趣味Web 小説 2012-07-30

感想:DQXベータ 10.強者と弱者

感想:DQXベータ 目次
  1. 孤独な旅立ち
  2. 絶望の雪原
  3. 暴虐の荒野
  4. 封印の森
  5. 悲しみの平原
  6. 旅の仲間たち
  7. 子どもは風の子
  8. 雑踏を歩く
  9. A連打
  10. 強者と弱者
  11. なお道険し
  12. 余白

1.

フォーラムで繰り返し猛烈に攻撃されていたのが、「レベル上げ戦闘の単調さ」です。でも私は断然、現状支持です。昨日の記事と半分くらい重なりますが、大切なことだと思うので、「強敵への挑戦に見返りがないのはおかしい」という意見への反論を軸に、あらためて書きます。

2.

レベル上げは多くの時間を投入する部分だからこそ、ゆるく楽しめる方がいい。手洗い、電話、宅配便の受け取り、食事、ウトウト……こうした事情で仲間の手が止まるとき、「おk」「大丈夫!」「どぞー」「5分放置、了解~」「寝ちゃった? ま、いっか」と言い合える状態でないとダメだと思う。

そのためには、弱めの敵をザクザク狩るのが時間効率に優れる、というゲーム側の設計が必要です。なぜなら多くの弱者は「誘われ待ち」の側に身を置くからです。人を誘い、狩場を決める強者が、自ずと弱者に優しい状況を作り出すのでなければ、弱者は切り捨てられて行先を失ってしまう。

「戦闘が面白い強敵への挑戦にメリットが皆無なのはおかしい」という不満がフォーラムに何度も出てくるのは、私にもよく理解できました。しかし私は、この要望を開発側が却下し続けてくれることを、心の底から望んでいます。

相対的に高レベルの敵は、宝箱を落としません。それでも、強敵への挑戦には根源的な魅力があります。ベータテストでは、報酬が乏しくとも、大勢が強敵に挑戦していました。格下と戦ってレベルを上げ、時々強敵に挑戦する。現状がベストバランスではないかと思いました。

私のフレンドさんは、ステータスより見た目の好みで装備品を選んでいました。DQ9を遊んでいた私の両親もまた、そうしたプレーヤーでした。こうした方々がPTに苦労せず加われるような世界を、私は望みます。強敵への挑戦では、ゲーム内の合理への忠実さが問われます。そうした場面は、極力減らしてほしいのです。

3.

現状のザコ戦だって、敵の残りHPを計算して各担当の位置取りや攻撃手段を選択し、最小ダメージかつ短時間での撃破を目指すことはできます。そうすれば、MP回復アイテムなどの使用量が減り、挑戦できる狩場すら違ってきます。でも、そこまでやる方は少ない。理由はわかりません。でもこれは、見事な調整です。

例えば、キメラの火炎の息の被害は、頑張れば0~1人にできます。1体なら、前衛が押せばいい。問題は、複数のとき。とくに3体相手に前記目標の実現を目指すと、目が回る忙しさ。でも、私が遠くから眺める限り、素直に2~4人がダメージを受けるPTがほとんど。それでいいのだと思う。

大多数の弱者にとって、「雲の上の人たち」が何をしていようと関係ない。今そこにいる「ありふれた強者」のふるまいだけが重要です。「ありふれた強者」が自動的に弱者と同レベルの行動を取ってしまう現状のDQXは、素晴らしいと思う。

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